中國游戲出海:要摘“果子”得先“種樹”(主題)
北京青年報記者從近日在廣州舉行的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(以下簡稱“產(chǎn)業(yè)年會”)上獲悉,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,出現(xiàn)了2018年來首次下降,同比下降3.7%。
全球游戲市場規(guī)模同比下降 中國游戲企業(yè)面臨不少挑戰(zhàn)
(資料圖)
游戲出海,是2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會的重要關鍵詞之一。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務副理事長兼秘書長敖然發(fā)布了《2022年中國游戲出海情況報告》。報告顯示,2022年,全球游戲市場規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動游戲市場規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。在此背景下,中國游戲企業(yè)出海面臨著本地化難度高、國際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭加劇等問題。而這些難點直接反映在2022年的出海營收數(shù)據(jù)中。
在美國、日本、韓國、德國與英國等多個出海目的地中,中國出海移動游戲的收入增速也出現(xiàn)了下降——德國與英國收入增速下滑比例較大,分別為15.7%與16.7%。收入構成方面,2022年中國移動游戲的出海游戲收入前三名國家為美國、日本以及韓國,收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%。
雖然部分指標出現(xiàn)了下降趨勢,但出海仍然是國內(nèi)游戲廠商的重要路徑。敖然指出,2022年,中國游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍然具有發(fā)展空間。
挖掘新興市場發(fā)展?jié)摿?提升產(chǎn)品的“續(xù)航力”
那么,新增量如何挖掘、新機會到底在哪?敖然認為:一方面,中東、非洲等地區(qū)新興游戲市場具有較大的發(fā)展?jié)摿?,有望成為中國出海游戲的增長點;另一方面,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機會。
三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明認為,在新的階段,游戲廠商應修煉企業(yè)“韌性”,在“深入、創(chuàng)新、精細”這三個方面下功夫,實現(xiàn)長遠發(fā)展。其中,“深入”即加大植根于本地化的運營投入,提升“洞察力”;“創(chuàng)新”是指游戲廠商要通過玩法、內(nèi)容及畫面等創(chuàng)新和持續(xù)更迭,提升產(chǎn)品的“續(xù)航力”;“精細”即是通過“因地制宜”做精細化的發(fā)行和運營,提升“運營力”。據(jù)殷天明介紹,三七互娛在海外探索時間已超過10年。去年10月,三七互娛躍居中國出海廠商收入排行榜第一名。財報顯示,2022年上半年,三七互娛的海外營收達30.33億元,同比增長48.33%。雖然財報增長,但出海的壓力依舊有,殷天明直言:“現(xiàn)在市場上的好‘果子’(產(chǎn)品)越來越少,企業(yè)要實現(xiàn)長遠發(fā)展,‘種樹’很重要。雖然這項工作難度更大,周期也更長,但對企業(yè)的可持續(xù)性有更大的助力?!?/p>
針對市場上優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺的情況,星輝游戲副總經(jīng)理仲昆杰表示,隨著市場競爭激烈程度的加劇,游戲產(chǎn)品長線運營的重要性陡增。要實現(xiàn)這一點,需要從內(nèi)容迭代、本土文化、持續(xù)布局、交叉推廣四個方面深入開展工作。“保持較高的頻率、契合本地文化、針對細分市場深入開展、尋找用戶共情等等,都是拉長產(chǎn)品生命周期的重要方式。”
“未來中國游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)秉承傳播中華文化的使命,以更深的維度、更多的途徑,實現(xiàn)中華文化的對外傳播。”敖然在發(fā)言中指出。
數(shù)說游戲2022
報名人數(shù)超2700人
本次產(chǎn)業(yè)年會留給記者的第一印象是“人多”——中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君介紹,往年的年會一般1500人左右,今年截止報名日期人數(shù)已經(jīng)超過2700人,通過報名渠道參會報到的超過2400人,比往年至少翻了一番。
銷售收入超2658億
“2022年,游戲行業(yè)過得怎樣”是一直關心游戲行業(yè)人士最想要知道的問題。在此次產(chǎn)業(yè)年會上,張毅君正式發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》給出了答案:
2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去八年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%——但連續(xù)四年超百億美元,且明顯低于同期國內(nèi)市場降幅。
在營收上雖有下降,但游戲產(chǎn)業(yè)在諸多領域成績亮眼。張毅君表示:“行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);游戲企業(yè)積極拓展海外市場,直面國際同行激烈競爭;游戲技術繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應利好數(shù)實融合;游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;‘游戲+’模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉型升級;全行業(yè)齊心協(xié)力共抗疫情,著眼社會效益,勇?lián)鐣熑巍!?/p>
未成年人保護升級至“4.0”階段
2021年以來,中宣部等部門圍繞防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲實施了一系列有效舉措。年會發(fā)布的《青少年群體游戲素養(yǎng)調(diào)查報告》顯示,當前公眾對游戲認知更加科學理性,青少年群體游戲素養(yǎng)向好發(fā)展,對游戲的負面影響有較強認知和覺察。
會上,騰訊成長守護高級總監(jiān)鄭中正式宣布“騰訊游戲升級未成年人保護4.0階段”。據(jù)介紹,“4.0”階段,在技術嚴管的同時,超越“限制主義”,通過“智體雙百”等方式探索落地更具建設性的解決方案。
與此同時,騰訊方面介紹,2022年7月其未成年人游戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時長的比例僅為0.7%。(記者 王磊)
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