圖片來源@視覺中國
文|雷科技leitech
(相關(guān)資料圖)
在2021年,陳睿給B定下了2023和2024年的目標(biāo):在2023年實現(xiàn)4億月活用戶,并在2024年實現(xiàn)盈虧平衡。將月活用戶的要求放在盈虧平衡之前,這似乎預(yù)示著嗶哩嗶哩對2023年的期待和展望有些過于現(xiàn)實。
再加上陳睿在去年11月曾發(fā)內(nèi)部信,宣布對游戲團隊匯報線作出大范圍調(diào)整。不難看出陳睿對B站游戲業(yè)務(wù)在2022年的發(fā)展并不滿意:一直肩負著營收重擔(dān)的游戲業(yè)務(wù)遭遇天花板,則直接導(dǎo)致B站連續(xù)七年虧損,甚至在2022年12月,B站還被爆進行新一輪裁員。
但從前段時間發(fā)布的財報上,我們似乎看不清B站的未來。
財報分析
2023年3月2日,B站公布了截至2022年12月31日的第四季度和全年未經(jīng)審計的財務(wù)報告:2022年B站總營收同比增長13%,達219億元人民幣,其中第四季度營收達61.4億元人民幣,同比增長6%。第四季度日均活躍用戶達9280萬,同比增長29%,用戶日均使用時長達96分鐘,總使用時長同比增長51%。
毫無疑問,用戶活躍度和收入增長是B站去年的兩大亮點。用戶活躍度方面,2022年B站日均活躍用戶同比增長29%,達到9280萬,月均活躍用戶同比增長20%,達到3.26億。這表明B站在用戶方面的增長仍然非常強勁。日均視頻播放量同比增長77%,達到39億次,其中豎屏視頻日均播放量同比增長175%。
而在大家更關(guān)心的營收方面,B站財年總營收同比增長13%,達到219億元人民幣,第四季度營收達61.4億元人民幣,同比增長6%。但全年凈虧損為75億元人民幣,較2021年68億元擴大約10%,B站解釋說營業(yè)成本高達180億元,同比增長18%,B站表示主要由于收入分成及內(nèi)容成本增加所致。
報告中也提到,2022年超過130萬名UP主通過多種渠道在B站獲得收入,同比增長64%。B站為Up主們提供了高達91億元的分成,其中主要是直播和廣告業(yè)務(wù)中的激勵、分成,同比增長了18%。
但在財報中,B站依舊有非常多的不確定性。首先,嗶哩嗶哩的用戶增長已經(jīng)出現(xiàn)了放緩的跡象,這對于重視用戶增長和活躍度的B站來說可能不是太好的消息。此外游戲業(yè)務(wù)在Q4中只為B站提供了19%的收入,甚至落后于25%的廣告業(yè)務(wù)收入,11.5億元的收入也只比11.3億元的電商及其他業(yè)務(wù)好上一些。
從財報來看,B站已經(jīng)在極力降低銷售和營收開支,其主要支出其實高達180億元的營業(yè)成本。根據(jù)財報數(shù)據(jù),B站去年總營收為219億元,但光是營業(yè)成本就高達180億元,其中有91億元為直播和廣告業(yè)務(wù)中的激勵與分成,同比增長了18%。
盡管用戶增長已經(jīng)放緩,但在過去一年中B站用戶無論是用戶黏性還是創(chuàng)作意愿都有所提高。以B站第四季度數(shù)據(jù)為例:月均活躍Up主同比增長25%,粉絲數(shù)一萬以上Up主數(shù)量同比增長51%,月均投稿量同比增長更是高達62%。創(chuàng)作者的增加為B站帶來更高用戶活躍度的同時也為B站帶來了更高的營業(yè)成本:超過130萬Up主在B站獲得收入,同比增長高達64%。
在這樣獨特的內(nèi)容生態(tài)下,B站用極高的經(jīng)營成本維持著這個「用戶-創(chuàng)作者-活躍度」的循環(huán),這也意味著B站需要用毛利更高的手段來「補充資金」。
那么除了會員購之外,B站還有什么「一本萬利」的辦法呢?沒錯,還得是曾經(jīng)的老大哥——游戲業(yè)務(wù)。
從玩家手中轉(zhuǎn)移到Up主手中
很多人可能還記得,作為B站曾經(jīng)的「印鈔機」,游戲業(yè)務(wù)在上市前一度占據(jù)公司總收入83%,B站也因此被稱之為「小騰訊」。
其實在18年上市之后,B站不是沒想過重新聚焦游戲。2019-2020年,二次元游戲迎來了一波集中爆發(fā),前有《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》,后有《原神》的重磅登場。B站其實也在2019年啟動了自研游戲項目,到2021年上半年陳睿就表示自研團隊的規(guī)模已經(jīng)超過1千人,并在隨后游戲新品發(fā)布會上一口氣公開了6款自研游戲。
問題是B站缺少游戲的開發(fā)能力,只能通過并購的方式快速補課。但比起B(yǎng)站,騰訊、字節(jié)、阿里是更大的金主,字節(jié)能以超40億美元的價格收購沐瞳(《無盡對決》開發(fā)商),這顯然是B站可望不可及的。
即便是這樣,B站還要面對嚴(yán)峻的外部環(huán)境。在21年8月的bilibili游戲發(fā)布會上,B站一次公布了16款游戲新作,其中10款B站做了獨家代理,6款是自研。
不過16款游戲只有3款拿到了版號,其中自研游戲只有一款。
在去年的電話會議中,陳睿表示今年版號政策應(yīng)該會常態(tài)化,這對于B站的游戲業(yè)務(wù)是利好消息。但在過去數(shù)年B站「去二次元」化的影響下,B站早已從一個純粹的「ACG」網(wǎng)站轉(zhuǎn)型為類似YouTube的綜合性網(wǎng)站,大量用來「拉新」的內(nèi)容也沖淡了B站的游戲?qū)傩浴?/strong>即使陳睿親自帶隊B站游戲業(yè)務(wù),能否趕在2024的時間實現(xiàn)收支平衡依舊是個未知數(shù)。
付費視頻能否成為備用計劃?
當(dāng)然了,B站需要重振游戲業(yè)務(wù)歸根結(jié)底還是因為用戶「分成」太高,萬一「游戲救不了B站」,B站手里也有另一張牌可以出:付費視頻。
B站在去年就已經(jīng)試水付費視頻功能,只不過在當(dāng)時上線付費視頻的直接結(jié)果并不能讓B站滿意。而且對B站來說,付費視頻很可能會給B站帶來更嚴(yán)重的法律隱患。
早在優(yōu)酷時代,UCG網(wǎng)站就已經(jīng)是侵權(quán)問題的重災(zāi)區(qū),只不過此前的視頻大多是免費觀看,UP主的收入主要來自B站的獎勵計劃而非視頻帶來的點播收益。所以在考慮到維權(quán)成本后,大多數(shù)版權(quán)商都對這類侵權(quán)問題睜一只眼閉一只眼,但是付費視頻所帶來的收益顯然不同,此時侵權(quán)問題的嚴(yán)重性就會凸顯出來。
而對于UP主來說,付費視頻明顯是一步險棋:雖然可以大幅度提升單個視頻的營收,讓團隊能夠有更多的資金去制作更好的視頻,但是如果用戶不買單,那么所帶來的負面影響也十分巨大。
但對B站來說,付費視頻的出現(xiàn)可以從根本上降低視頻業(yè)務(wù)的經(jīng)營成本,畢竟來自用戶的付費可以降低創(chuàng)作者收入中直接來自B站的占比,從而降低營業(yè)成本。此外用戶為內(nèi)容付費的應(yīng)景模式其實也更符合UCG網(wǎng)站的良性經(jīng)營模式。
歸根結(jié)底,B站虧損的問題其實完全可以歸納為一個更簡單的問題:B站的錢究竟歸股東還是歸用戶?或者說B站未來的經(jīng)營應(yīng)該以誰為中心?考慮到B站持續(xù)虧損的經(jīng)營狀況和陳睿在推出大會員等增值服務(wù)后的「罵名」,我有理由相信那些在堅持不懈在B站投「學(xué)日語」「畫原畫」「剪視頻」的廣告商們,才是最大的贏家。
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