FBEC未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來(lái)登酒店盛大召開(kāi),本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦。
大會(huì)以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競(jìng)、數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時(shí)代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來(lái)價(jià)值,與時(shí)代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主會(huì)場(chǎng)A:逆勢(shì)而行——FBEC全球游戲市場(chǎng)變局與趨勢(shì)峰會(huì)邀請(qǐng)到 6waves VP張偉嘉賓帶來(lái)主題為“ 存量市場(chǎng)下的全球化發(fā)行策略”的精彩演講。張偉認(rèn)為,日本市場(chǎng)是非常復(fù)雜且龐大的市場(chǎng),容易踩到很多坑,如果出海的話,要根據(jù)自己的定位,可以去歐美、東南亞、港臺(tái)做一些嘗試。
(相關(guān)資料圖)
以下為演講實(shí)錄:
各位來(lái)賓,大家上午好。我是6waves的張偉,感謝陀螺科技的邀請(qǐng),我來(lái)為大家分享一下大家比較關(guān)心的出海問(wèn)題。本次主要講的區(qū)域是日本和美國(guó)。
我們是被一家瑞典上市公司STILLFRONT GROUP收購(gòu)的,這是一家由22家工作室組成的集團(tuán)公司。這22家公司都是做游戲的,我們是第22家,有6400萬(wàn)MAU和1300萬(wàn)DAU,分布在北美、南美、歐洲、亞洲。截止到2021年3月份全球發(fā)行的市場(chǎng)份額排名第一名是騰訊,這個(gè)榜單上有10幾家中國(guó)公司,我們則是全球TOP50的發(fā)行商。
這是STILLFRONT GROUP里程碑的事件,我們公司的產(chǎn)品矩陣主要收入在亞洲,包括在美國(guó)和歐美做的益智產(chǎn)品,還有一部分RPG項(xiàng)目,本身是以并購(gòu)為主的業(yè)務(wù)公司,我們目前還在看一些有潛力的標(biāo)的應(yīng)用到體系內(nèi)。
接下來(lái)講一下美國(guó)市場(chǎng)和日本市場(chǎng)去年的狀況。
從美國(guó)開(kāi)始,美國(guó)收入掉了幾十億,大概8%的跌幅,下載量在這兩年已經(jīng)沒(méi)有什么增長(zhǎng)了。我們一直說(shuō)存量,就是失去了人口紅利,下載量在下跌,用戶市場(chǎng)支付的份額也在下跌。
因此我們要了解出海要做什么類(lèi)型,什么題材適合這個(gè)市場(chǎng)。在美國(guó)市場(chǎng)主要有三大塊收益,首先是休閑類(lèi),其次Casino是棋牌相關(guān)的,還有中國(guó)研發(fā)的SLG在美國(guó)市場(chǎng)也比較多,占比比較高的部分,還有超休閑的項(xiàng)目,包括RPG、體育類(lèi)的項(xiàng)目都在美國(guó)有一定的機(jī)會(huì)。
題材方面“ 末日生存”一直是很好的概念,包括很多中國(guó)公司在美國(guó)上線的“末日生存”產(chǎn)品有四五款收入都不錯(cuò)。“ 科幻”類(lèi)有一部分公司在做,但是要謹(jǐn)慎,這個(gè)類(lèi)型非常小眾,而且玩家非常專業(yè),可能不一定能帶來(lái)非常大規(guī)模的狀況。“ 二次元”比較適合日本市場(chǎng),但是實(shí)際上二次元通過(guò)《原神》《幻塔》在美國(guó)得到了很大的提升,在美國(guó)需要被學(xué)習(xí)和教育的過(guò)程,美國(guó)用戶會(huì)越來(lái)越接受這樣的題材和玩法。
接下來(lái)是日本的市場(chǎng)狀況,我們公司做的比較多,從2015年做日本手游發(fā)行已有5年的時(shí)間,日本市場(chǎng)相對(duì)美國(guó)的市場(chǎng)衰減更加嚴(yán)重,2022年的收益已經(jīng)回到2019年疫情之前的水平??梢钥吹?021年到2022年由于疫情的影響,手游的增長(zhǎng)還是有一個(gè)增益的,2022年日本有一個(gè)匯率問(wèn)題,因?yàn)镾E的榜單是由美元結(jié)算,日本的匯率當(dāng)時(shí)很差,這可能是一部分的原因。而且大家可以看到在日本的市場(chǎng)份額來(lái)講,Store的份額原來(lái)在一直提升,現(xiàn)在Store的份額已經(jīng)達(dá)到了60%,因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)的下降量不是很多,相較2021年下滑了近10%,有大幅的降低。
日本市場(chǎng)應(yīng)該注意什么。出海日本的門(mén)檻確實(shí)比歐美門(mén)檻高,因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)有很多規(guī)則。
首先是法律法規(guī)的問(wèn)題,日本是對(duì)IP保護(hù)非常嚴(yán)格的國(guó)家,侵權(quán)會(huì)面臨一系列的法律訴訟的問(wèn)題,在IP檢查方面很重要,有一些中國(guó)研發(fā)會(huì)使用一些比較激進(jìn)的角色,引來(lái)IP的問(wèn)題。
其次是稅務(wù)問(wèn)題,日本有消費(fèi)稅、離境稅,會(huì)影響到游戲相關(guān)的事項(xiàng)。再者是安卓的系統(tǒng)有很多的權(quán)限,蘋(píng)果在這方面相對(duì)比較規(guī)范和統(tǒng)一,安卓系統(tǒng)的硬件很多,有很多的權(quán)限,包括適配的問(wèn)題,這部分的研發(fā)到日本區(qū)域需要充分考慮游戲的配置,包括考慮日本玩家使用的機(jī)型。
日本市場(chǎng)有一個(gè)很不好的地方是,單價(jià)太高了,CPI是全世界最高的,比美國(guó)、韓國(guó)更高。人口是一方面的原因,其次是游戲產(chǎn)品太多了,除了本土的日本研發(fā),韓國(guó)的研發(fā)、美國(guó)研發(fā)、中國(guó)研發(fā)都在這個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),獲取用戶單價(jià)全世界最高的。 基于高單價(jià)的情況下,要具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的能力,如果是短期運(yùn)營(yíng)不能覆蓋高單價(jià)的成本,那么就會(huì)導(dǎo)致ROI不是那么好看。
日本市場(chǎng)適合什么類(lèi)型?日本市場(chǎng)和美國(guó)市場(chǎng)有一定的接近,SLG是比較大的領(lǐng)域,當(dāng)然這個(gè)是中國(guó)研發(fā)在做的事情。除了日本,中國(guó)研發(fā)在歐美SLG也取得了很大的成功。
其次是RPG游戲、卡牌、動(dòng)作卡牌等一系列的走向。二次元RPG在日本具有很大的人口基數(shù),包括 生存競(jìng)技,騰訊的《和平精英》在日本也有很好的成績(jī),包括其他的 模擬經(jīng)營(yíng)以及MMO還有棋牌,比如日本麻將。 體育類(lèi)日本有很多IP也有很好的成績(jī)。我們?cè)谌毡咀隽撕芏嗟念}材是三國(guó),包括三國(guó)SLG在日本榜單競(jìng)爭(zhēng)很激烈。有很多公司的 二次元產(chǎn)品在日本也有很好的成績(jī)。
末日生存在日本也有很好的成績(jī),大家可能認(rèn)為日本不一定喜歡末日生存,但實(shí)際也有一些用戶群體,大部分的日本IP授權(quán)基本會(huì)授權(quán)到日本之外的地區(qū),當(dāng)然也有小部分案例一些爆款在其他地方取得了成功,有機(jī)會(huì)回到日本本土?xí)玫秸J(rèn)可,比如 日本戰(zhàn)國(guó)的通用題材也有一定的用戶,但是用戶的盤(pán)子相對(duì)比較小眾。
如何在日本進(jìn)行推廣。因?yàn)槿毡镜耐茝V相對(duì)其他的地區(qū)來(lái)講會(huì)比較復(fù)雜,如果是歐美或者是韓國(guó),F(xiàn)acebook滲透率非常高,廣告的投放能力也很強(qiáng),可以很精準(zhǔn)地找到用戶。 日本的Facebook的覆蓋率大概只有50%,除了Facebook還需要用很多的本地渠道,不然會(huì)損失很多的用戶。
我們?cè)陬A(yù)注冊(cè)會(huì)投入很大的力量,主要是預(yù)約用戶,我們?cè)趦蓚€(gè)月前對(duì)產(chǎn)品做預(yù)熱預(yù)約,按照一定的轉(zhuǎn)化率,基本日本的預(yù)約轉(zhuǎn)化率在20%-30%?;緯?huì)集中在線上,我們投入半年會(huì)投入電視廣告和線下廣告,因?yàn)殡娨曂度雴未纬杀咎螅鶸A差異化比較大,線上買(mǎi)量可以隨時(shí)接入,線下廣告從定檔到策劃都是定死的很難做精細(xì)化調(diào)整。
日本除了Facebook還有推特官方的社交渠道還有其他的渠道,我們會(huì)通過(guò)推特的粉絲頁(yè)引導(dǎo)消費(fèi)者下載產(chǎn)品。粉絲基本也會(huì)建立在推特的公示上,包括LINE也有一定的導(dǎo)向能力,Google也有比較好的導(dǎo)向性,我們也有應(yīng)用KOL營(yíng)銷(xiāo)的工作,包括創(chuàng)意、素材、視頻播放在YouTube上。
我們一共做過(guò)兩款廣告,一款是《三國(guó)天武》,一款是《三國(guó)群英傳》,在2018年播出的兩次電視廣告,當(dāng)年的效率是非常高的,從目前來(lái)看游戲越來(lái)越多,做電視廣告的公司越來(lái)越多,效率沒(méi)有當(dāng)年那么理想。
我們做電視廣告會(huì)做曝光和認(rèn)知度的關(guān)聯(lián),用戶觸達(dá)到知道這個(gè)產(chǎn)品基本上覆蓋率會(huì)達(dá)到50%-60%的覆蓋率,我們把點(diǎn)數(shù)達(dá)到1800點(diǎn)作為達(dá)標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn)。
做電視廣告包括中部、關(guān)東、關(guān)西三個(gè)地區(qū), 電視廣告會(huì)集中在關(guān)東的地區(qū),日本屬于人口比較密集的地區(qū),我們會(huì)集中在關(guān)東地區(qū)做電視廣告。
電視廣告不會(huì)用簡(jiǎn)單的CG或者是簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)視頻做,這樣損失比較大,而且日本創(chuàng)意行業(yè)比較中二,他們有很多演員做很多夸張、搞笑有興趣的廣告內(nèi)容,在日本做電視廣告要找專業(yè)團(tuán)隊(duì)專業(yè)素材投放到這個(gè)區(qū)域,當(dāng)然成本也是不低的。
我們?cè)谛滤捃?chē)站投放,帶來(lái)了日客流4.89M,日本的公共交通非常發(fā)達(dá),這個(gè)地鐵站一天有接近1500萬(wàn)人流量。最近疫情我們東京電玩沒(méi)有參展,但是接下來(lái)會(huì)繼續(xù)參加,這個(gè)展to B、to C都會(huì)結(jié)合,我們會(huì)向玩家宣傳我們的產(chǎn)品包括品牌相關(guān)的一些東西在媒體會(huì)上會(huì)發(fā)布。
接下來(lái)是日本比較常見(jiàn)的IP聯(lián)動(dòng)業(yè)務(wù)。我們的SLG與《進(jìn)擊的巨人》做過(guò)聯(lián)動(dòng),也做過(guò)很多的IP角色。
所以日本市場(chǎng)是非常復(fù)雜非常龐大的市場(chǎng),容易踩到很多坑,大家如果出海的話,要根據(jù)自己的定位,可以去歐美、東南亞、港臺(tái)做一些嘗試,日本市場(chǎng)各方面的門(mén)檻相對(duì)比較高,對(duì)于產(chǎn)品的要求,以及整個(gè)的公司的實(shí)力,包括法律法規(guī)相關(guān)要求都比較高。以上就是今天的分享,謝謝大家。
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