新快報記者 梁茹欣
版號重啟、降本增效、出海加碼、增速放緩
(資料圖片)
在剛剛過去的2022年里,游戲行業(yè)經歷了版號重啟發(fā)放、“宅經濟”紅利消退、市場銷售收入下滑、出海競爭升溫等諸多變化。當下,游戲企業(yè)不得不以更加理性的態(tài)度審視自身的發(fā)展模式和行業(yè)的發(fā)展方向。在新一年里,新快報梳理2022年的多個行業(yè)關鍵詞,見微知著,回顧游戲行業(yè)這一年的生態(tài)變化。
關鍵詞1
版號重啟:2022年下發(fā)468個版號
2022年中國游戲行業(yè)的一個重大政策轉變是版號發(fā)放的重啟。4月,停發(fā)8個月的國產游戲版號恢復發(fā)放。4月11日晚,國家新聞出版署官網顯示,2022年首批國產游戲版號下發(fā),共有45款游戲獲批。其中,含客戶端游戲4款、移動游戲40款、Switch游戲機產品1款。12月28日,“12月國產網絡游戲審批信息”公布的同時,新一批進口網絡游戲審批信息也被放出,這距離上一次進口游戲版號發(fā)放已有548天的時間。
隨著監(jiān)管審核標準越加嚴格,2022年的版號數量也是大幅收縮。截至2022年12月28日,國家新聞出版署陸續(xù)下發(fā)了7次國產游戲版號,發(fā)放數量共計468個,4/6/7/8/9/11/12月分別發(fā)放了45/60/67/69/73/70/84個版號。而在2018-2021年,游戲版號發(fā)放總量(包含進口網絡游戲版號)分別為2064、1571、1316和755個。其中,2022年,共有468個國產游戲版號過審,與往年相比,2021年、2020年、2019年分別有679個、1316個、1570個國產游戲獲得版號。
相比2021年,2022年再次刷新紀錄成為“歷史上最少”。盡管如此,游戲版號恢復常態(tài)化發(fā)放仍被業(yè)內普遍寄予期望,認為未來一年游戲供給恢復平穩(wěn)將有望助力游戲企業(yè)釋放業(yè)績增量。
關鍵詞2
降本增效:資源向精品項目傾斜
從2022年年初至今,“降本增效”這一概念在業(yè)內被頻繁提及。不少企業(yè)頻頻砍掉在研項目、停止運營游戲產品等,并將剩下來的資源投放到成功率更高的產品,以及優(yōu)質的海外產品身上。其中,不乏騰訊、網易、B站、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等游戲企業(yè)的身影。
面對版號總量收縮、市場紅利天花板漸至的行業(yè)現狀,游戲企業(yè)開始以更加理性的態(tài)度審視自身的發(fā)展模式和行業(yè)的發(fā)展方向。對待手上的產品項目時,愈加殺伐果斷。對此,易觀分析文化消費行業(yè)資深顧問廖旭華表示,一方面是企業(yè)主觀上的降本增效,另一方面是版號客觀環(huán)境下對確定性追求的提升,企業(yè)希望把資源集中在更有機會盈利的項目中,這個趨勢將會是行業(yè)未來的長期特征。
游戲產業(yè)分析師張書樂向新快報記者表示,精品游戲和游戲出海是近年來已經被游戲公司奉為經營方向的兩大主題,且并行不悖。“在長達二十年的山寨、換皮模式難以為繼,僅僅靠跟風熱門游戲去賺快錢的生態(tài)無法獲益的當下,游戲企業(yè)開始被迫加強創(chuàng)新,進而鞏固已經紅海化的國內市場份額,并通過創(chuàng)新的游戲體驗去海外市場參與全球競爭,意圖新的增量市場,這一狀態(tài)會成為國產游戲的新常態(tài),并成為活下去的良藥。”
關鍵詞3
出海加碼:全球化立項、發(fā)行愈加普遍
從2021年12月成立的騰訊國際游戲業(yè)務品牌Level Infinite,到2022年2月米哈游創(chuàng)立的新品牌HoYoverse,莉莉絲4月推出的國際發(fā)行品牌Farlight Games,再到朝夕光年近日傳出消息,合并國內外發(fā)行線轉向全球化,國內廠商在海外發(fā)行業(yè)務上的文章可謂越做越大。這一變化,同樣正在發(fā)生在中腰部以下的廠商身上。有行業(yè)人士提到,當前不少新游戲自立項起便開始考慮“面向全球用戶”的問題,包括題材、世界觀、語言、美術、底層服務器架構等。
張書樂分析指出,“在過去一年,企業(yè)在海外市場的拓展,開始從過去的尋找海外合作者和發(fā)行商,變?yōu)樽约褐鲃訁⑴c海外市場拓展與運營,去爭取更多的主動權。而這種變化將有助于游戲產品在海外根據不同地區(qū)的文化、風俗和玩家需求進行針對性的調整、變化,更加適應當地的游戲生態(tài),形成一款游戲、千地千面的針對性拓展,為進擊增量市場和應對海外巨頭在手游上已經形成的強大壓力做準備?!?/p>
不過,廖旭華坦言,“全球化對于大部分游戲公司而言是偽命題,因為海外市場差異太大,大部分公司也沒有能力直接全球化發(fā)行,只有極少數的絕對頭部公司可以做到。游戲公司最重要的前提是產品力,就是游戲本身是好玩的,質量好的,然后再選擇適合自己經驗的細分市場,逐步積累資源和經驗,最終再追求全球化。”
與此同時,海外市場的情況也變得更加復雜。根據市場研究公司Newzoo的數據顯示,2022年全球游戲市場營收預計將達到1844億美元,同比下滑4.3%。這意味著,國內廠商在海外發(fā)行業(yè)務很可能受到波及。
關鍵詞4
增速放緩:機遇與挑戰(zhàn)并存待突圍
當下游戲產業(yè)與前沿科技的聯系愈發(fā)緊密。元宇宙、人工智能、云游戲、Web3等原本僅在專業(yè)領域使用的詞匯,加快進入大眾視野中。除此之外,自然語言生成模型ChatGPT近期的走紅,也讓行業(yè)看到人工智能技術給游戲開發(fā)帶來的更多可能性,包括且不限于自動創(chuàng)建游戲文本內容、輔助創(chuàng)造豐富游戲角色,甚至玩家能借此在游戲中自由定制設計場景等。
然而,從行業(yè)數據來看,游戲市場的發(fā)展前景并不樂觀。分析機構Niko Partners近期發(fā)布的一項預測數據顯示,2022年中國游戲市場總營收約為454.4億美元,同比下滑2.5%,為20年來首次負增長,其中總營收66%的手游市場營收下滑達5.1%。
廖旭華告訴記者,“2023年可能還是在持平線上下,即使去年是負增長的,今年也不太可能有明顯的回升?!痹谒磥?,企業(yè)未來想要在國內市場突圍,可以關注廣告變現或者混合變現的休閑游戲;通過IP聯動來提升產品周期;利用游戲直播效果推廣、品牌營銷等方式來提升投資回報率等。“但是這些都是戰(zhàn)術層面的,戰(zhàn)略層面還是需要思考怎么做好游戲,不要用流量思維來做游戲,要回到游戲產品和玩家體驗本身?!?/p>
張書樂同樣認為,2023年游戲行業(yè)整體表現為國內市場繼續(xù)增速放緩(有增長但不再高速),海外市場拓展繼續(xù)深入?!坝绕?,面對海外市場相對空白的手游領域,以及掌機出缺讓出的市場進行填補的窗口期已經消散的當下,國產游戲能否在游戲體驗上找到獨特點,并讓掌機游戲體驗乃至主機游戲體驗進入到手游之中,將成為全球競技的一個關鍵挑戰(zhàn)?!?/p>
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