廣東是游戲大省。在剛剛過(guò)去的2021年,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)交出怎樣的成績(jī)單?
近日,記者在2021廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上了解到,廣東省游戲行業(yè)營(yíng)收占全國(guó)近八成,企業(yè)總數(shù)超萬(wàn)家。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模過(guò)千億,從業(yè)人數(shù)全國(guó)第一。
廣東游戲企業(yè)總數(shù)超萬(wàn)家,居全國(guó)首位
2022年1月5日,在2021廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)暨“金鉆榜”發(fā)布儀式上,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布了《2021年度廣東游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(簡(jiǎn)稱《游戲報(bào)告》)及《2021廣東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(簡(jiǎn)稱《電競(jìng)報(bào)告》)。
《游戲報(bào)告》顯示,2021年全球游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)1803億美元,同比增長(zhǎng)率為1.4%。從重點(diǎn)國(guó)家市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,中國(guó)仍占據(jù)著全球游戲市場(chǎng)最高的份額(460億美元,占比25.5%),且維持穩(wěn)定增長(zhǎng),美國(guó)位居第二(405億美元,占比22.5%)。
2021年廣東省游戲預(yù)計(jì)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到2322.7億元,占全國(guó)比例為78.7%,相較于2020年上升2.2個(gè)百分點(diǎn)。其中2021年廣東移動(dòng)游戲營(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)1815.8億元,客戶端游戲?yàn)?67.2億元,網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)?8.6億元,其他為11.1億元。
《游戲報(bào)告》指出,2021年廣東游戲企業(yè)總數(shù)超萬(wàn)家,居全國(guó)首位,其中有27家游戲企業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)5億以上。同時(shí),在中國(guó)上市游戲企業(yè)中,廣東上市游戲企業(yè)數(shù)量為50家,占比達(dá)到24.2%,位于全國(guó)第一。廣東企業(yè)對(duì)游戲行業(yè)的投資熱情較高,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)獲得的投資有41.8%來(lái)自廣東企業(yè)。
此外,廣東還集中了全國(guó)37.7%的游戲產(chǎn)業(yè)人員,廣東游戲產(chǎn)業(yè)的集聚效應(yīng)不斷增強(qiáng)。
廣東電競(jìng)企業(yè)主要集中在廣深
2021年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1680.4億元,同比增長(zhǎng)6%,增速較去年放緩。
《電競(jìng)報(bào)告》指出,電競(jìng)游戲收入仍為推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)的動(dòng)力。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域內(nèi),直播收入的增長(zhǎng)值得關(guān)注,2021年直播收入同比增長(zhǎng)28.6%,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)直播變現(xiàn)的能力進(jìn)一步提升,賽事收入、俱樂(lè)部收入等方面雖然也有不同的程度的增長(zhǎng),但對(duì)中國(guó)電競(jìng)總體規(guī)模影響較小,其盈利模式有待升級(jí)。
2021年,廣東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1236.3億元,全國(guó)占比73.6%,同比增長(zhǎng)3.2%。整體增速不及全國(guó)水平,主要在于廣東電競(jìng)游戲收入占比高,在電競(jìng)游戲收入增速陷入停滯后,廣東直播、賽事、俱樂(lè)部等領(lǐng)域由于占比較小,對(duì)產(chǎn)業(yè)的整體推動(dòng)力不足。
《電競(jìng)報(bào)告》顯示,廣東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的游戲收入占總收入的92.7%,廣東游戲直播領(lǐng)域收入上升至7%,而賽事收入、俱樂(lè)部收入及其他收入合計(jì)占比不足0.3%??梢?jiàn)廣東在電競(jìng)游戲產(chǎn)品方面具有顯著優(yōu)勢(shì),但仍需進(jìn)一步關(guān)注產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)均衡。
值得注意的是,廣州和深圳是廣東電競(jìng)企業(yè)的主要集中地區(qū),合計(jì)占比超過(guò)8成。廣深的電競(jìng)企業(yè)均以電競(jìng)游戲研發(fā)為主,占比均超過(guò)總企業(yè)數(shù)的35%。
廣東電競(jìng)從業(yè)人數(shù)全國(guó)第一
2021年,廣東電競(jìng)從業(yè)人數(shù)在全國(guó)占比達(dá)到了31.6%,電競(jìng)從業(yè)人數(shù)全國(guó)第一?!峨姼?jìng)報(bào)告》指出,一方面是因?yàn)閺V東存在騰訊、網(wǎng)易等千人以上規(guī)模的巨頭企業(yè),內(nèi)部擁有大量電子競(jìng)技從業(yè)者;另一方面則是因?yàn)閺V東以人力為主的部分制造業(yè)逐步開展電競(jìng)硬件、設(shè)備相關(guān)的業(yè)務(wù),讓設(shè)備制造相關(guān)的從業(yè)者數(shù)呈現(xiàn)增長(zhǎng)。
同時(shí),廣東電競(jìng)?cè)瞬判枨蠹ぴ觥!峨姼?jìng)報(bào)告》顯示,賽事服務(wù)相關(guān)職位需求增長(zhǎng)迅速。其中電競(jìng)賽事服務(wù)人才需求占比47.1%,電競(jìng)游戲開發(fā)人才32%,電競(jìng)教育人才11.4%,電競(jìng)媒體人才8.2%,電競(jìng)俱樂(lè)部職能人才1.3%。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)具備較強(qiáng)的人文屬性,作為重要的文化載體,電競(jìng)還能與粉絲經(jīng)濟(jì)、文化旅游、線下消費(fèi)等多種經(jīng)濟(jì)形態(tài)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
近年來(lái),廣東相關(guān)部門對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃日漸清晰,往期政策逐漸落地。2021年廣東相關(guān)地區(qū)及部門新推出電競(jìng)相關(guān)重要政策十余條,設(shè)計(jì)賽事舉辦、賽事引進(jìn)、場(chǎng)館建設(shè)、電競(jìng)直播等多個(gè)方面,未來(lái)隨著產(chǎn)業(yè)園區(qū)、專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館的建成,在政策支持下,廣東將逐漸形成成熟完善的電競(jìng)發(fā)展體系。
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