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反對游戲成癮的背后 我們反對的是“癮”而非游戲產業(yè)
2021-08-06 08:11:16來源: 北京商報

游戲是與非,財富知多少,一篇文章和數(shù)千億市值掛鉤,游戲產業(yè)就突然有了狼突豕竄又人人喊打的境遇。回過頭去看,這一幕并不新奇。在游戲尤其是網絡游戲草根時代,它就是網癮少年的重災區(qū)。

如今,“網癮”本身就是個爭議詞。一方面,互聯(lián)網在中國,已經是普及率超過90%的信息基礎設施,用戶日均使用時長居高不下,滲透到民眾生活、工作的方方面面;另一方面,由于“楊永信網戒中心”等另一種極端爭議的存在,社會對網癮的界定和處置,處于模糊地帶。

因此,作為網癮概念的子集和強化版——游戲成癮,爭議在所難免,爭吵無法回避。但換個角度,有爭議并不是壞事,涉及到孩子、家庭、企業(yè)乃至整個社會,既要思辨,也要行動。

反對游戲,反的是“成癮”。就像互聯(lián)網和網癮的關系,推己及人,我們大概率都算得上“成癮”的人,生活所迫也罷,個人沉迷也好,我們已經深深地被網絡綁定,似乎處處離不開手機、流量和WiFi。

再往寬泛了說,輔導班、996、醫(yī)美風、飯圈化,又何嘗不是“教育”“職場”“顏值”“偶像”等維度的用戶成癮呢?這些“喜好”或主動或被動,最終在沉迷中迎來危機,為了讓這些產業(yè)健康良性發(fā)展,依法整頓是苦口良藥。

游戲亦是如此,作為互聯(lián)網娛樂的組成部分,過去二十年產值驚人增速驚人。除了財富積累和解決就業(yè),作為互聯(lián)網技術應用方向,游戲產業(yè)的高速發(fā)展,也反哺了云計算、虛擬現(xiàn)實、人工智能、IP聯(lián)動等技術升級和商業(yè)創(chuàng)新。而在國際維度,游戲也是文化出海的重要力量。

不過,譽滿天下謗亦隨之,游戲自帶的“易沉迷”屬性和個別企業(yè)無良行為,讓未成年人“游戲成癮”問題顯得愈發(fā)嚴重。

但解決游戲成癮,是個復雜的系統(tǒng)性問題。作為市場主體,企業(yè)的責任仍是第一位的。在產品設計、獎勵機制層面,過去游戲的理念大概率是逐利而為,就是成年人“也很難把持得住”。涉及未成年人保護,盡管企業(yè)的防沉迷系統(tǒng)有了很多努力,但還遠遠不夠。

另一方面,作為重要參與方和監(jiān)督者,家長和政府的角色至關重要。家庭教育在解決游戲成癮問題上不能缺席,政策賞罰更是厘定界限的標尺。圍繞這些問題,任何一方都不能心存“一刀切”的僥幸心理。

如同其他互聯(lián)網產品,解決成癮問題的策略是互通的。產品層面的玩法轉變,側重優(yōu)質內容和優(yōu)秀文化,提升藝術性和科技含量,而非刷道具、刷副本的打怪升級攀比,應該是游戲產品的轉型方向;進一步完善定時定點、實名認證、親子互動等“防沉迷系統(tǒng)”的制度性約束,是限制更是保障。

君子樂而不淫,哀而不傷,反對游戲成癮,反的是“成癮”,不是游戲。

關鍵詞: 游戲成癮 游戲產業(yè) 青少年 極端爭議

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